Ana Sayfa · Akademi · Robotik ve Kodlama · Scratch ile Programlama · Hareket ve Koordinat Sistemi

Hareket ve Koordinat Sistemi

x/y koordinatlarıyla kuklayı hareket ettirmeyi, döndürmeyi ve kenardan sektirmeyi öğren.

DERS PUSULASI

Bu sayfayı ne için kullanacaksın?

Ana fikir

Scratch sahnesi bir koordinat sistemidir; kuklayı x ve y sayılarıyla konumlandırır, hareket bloklarıyla adım adım ya da desen çizerek gezdiririz.

Üretilecek kanıt

Kendi "üçgen turu" desenini yap. Yeni bir proje aç ve varsayılan kedi kuklasını kullan. Başlangıç için x: 0 y: -100 konumuna git bloğunu ekle. Kukla bir üçgen çizecek. Üçgenin her köşesinde kaç derece dönmeli? İpucu: Kare için 90 kullandık; üçgenin dış açısı 120 derecedir. Şu deseni tamamla: yeşil bayrağa tıklandığında x: 0 y: -100 konumuna git yönü 90 yap…

Kontrol tuzağı

x ve y'yi karıştırmak x yatay (sağ–sol), y dikeydir (yukarı–aşağı). Kuklayı yukarı taşımak isterken x'i değiştirirsen kukla yana kayar. Karıştırınca "hangisi yukarı?" diye kendine sor: y yukarı . Eksi sayıları unutmak Merkezin solu ve altı eksi değerlerdir. Kuklayı sol alta göndermek için x: -200 y: -140 gibi eksili…

Sonraki bağlantı

Görünüm, Ses ve Olaylar

Modül kaynakları: Python Tutorial · Arduino Learn

SeviyeBaşlangıç
Yaş10–16
Süre30–45 dk
Ön koşulScratch Arayüzü ve İlk Proje
İçerikStandart ders · 1.447 kelime
Son güncelleme

Bir cümlelik özet

Scratch sahnesi bir koordinat sistemidir; kuklayı x ve y sayılarıyla konumlandırır, hareket bloklarıyla adım adım ya da desen çizerek gezdiririz.

Neden önemli?

Bir kuklaya "biraz sağa git" diyemeyiz. Bilgisayarın kesin bir sayıya ihtiyacı vardır: kaç adım, hangi yön, hangi konum? Bu yüzden Scratch sahnesini bir harita gibi düşünürüz. Her nokta iki sayıyla adlandırılır ve her hareket bu sayıları değiştirir.

Koordinatları anlamak, ilerideki her projenin temelidir. Bir oyunda topu hareket ettirmek, bir animasyonda karakteri yürütmek veya bir robotu bir noktadan diğerine göndermek hep aynı fikre dayanır: konumu sayılarla anlatmak. Bu derste sayıların paniğe gerek olmadan, oyun oynar gibi öğrenilebileceğini göreceğiz.

Sahne bir koordinat sistemidir

Scratch sahnesi geniş bir kâğıt gibidir. Ortasında görünmeyen bir merkez nokta vardır ve bu noktanın adı (0, 0)'dır. Buradan sağa ve sola, yukarı ve aşağıya doğru sayılar uzanır.

x ve y ne demek?

x, kuklanın sağ–sol konumudur (yatay). y, kuklanın yukarı–aşağı konumudur (dikey).

Sahnenin sınırları yaklaşık olarak şöyledir: x için −240 ile +240, y için −180 ile +180. Yani merkez (0, 0), sağ üst köşe ise yaklaşık (240, 180) olur.

Örnek: Kuklayı sahnenin tam ortasına koymak istiyorsak konumu (0, 0) yaparız. Sol alt köşeye yakın bir yer için (−200, −140) gibi bir konum kullanabiliriz.

Konumu ekranda görmek

Kuklayı fareyle sürüklediğinde, kukla listesinin üstündeki x ve y kutularında sayıların değiştiğini görürsün. Bu, sahnenin gerçekten bir koordinat sistemi olduğunu gösteren en kolay yoldur. Kuklayı biraz sağa çek, x sayısının büyüdüğünü izle.

Hareket blokları

Hareketle ilgili tüm bloklar Hareket (Motion) kategorisindedir ve mavi renklidir. En çok kullanacağımız blokları tanıyalım.

"10 adım git"

Bu blok, kuklayı baktığı yöne doğru verdiğimiz kadar adım ilerletir. "Adım" burada bir piksel demektir; yani 100 adım git, kuklayı baktığı yönde 100 piksel taşır.

yeşil bayrağa tıklandığında
10 adım git

Bayrağa her tıkladığında kukla aynı yönde 10 adım daha kayar.

"x: … y: … konumuna git"

Bu blok, adım adım yürümez; kuklayı doğrudan yazdığın koordinata ışınlar.

yeşil bayrağa tıklandığında
x: 0 y: 0 konumuna git

Bir projeye başlarken kuklayı hep aynı yerden başlatmak için bu blok çok işe yarar.

"yönü … yap" ve "… derece dön"

yönü 90 yap bloğu kuklanın bakış yönünü belirler. Scratch'te yönler şöyledir: 90 = sağ, −90 = sol, 0 = yukarı, 180 = aşağı.

15 derece dön bloğu ise kuklayı bulunduğu yönden itibaren döndürür. İki dönüş bloğu vardır: biri saat yönünde (sağa), diğeri saatin tersi yönünde (sola) çevirir.

yeşil bayrağa tıklandığında
yönü 90 yap
10 adım git
15 derece sağa dön
10 adım git

Bu program kuklayı önce sağa baktırır, ilerletir, biraz sağa çevirir ve tekrar ilerletir. Böylece kukla hafif bir eğri çizer.

"kenara değince sek"

Bu blok, kukla sahnenin kenarına çarptığında onu geri döndürür. Tek başına bir şey yapmaz; sürekli hareketle birlikte kullanıldığında kukla duvara çarpan bir top gibi zıplar.

yeşil bayrağa tıklandığında
sürekli tekrarla
  10 adım git
  kenara değince sek

Burada sürekli tekrarla bloğu Kontrol (Control) kategorisindendir ve içindeki adımları durmadan tekrarlar.

Kuklayı bir desende gezdirmek

Ok tuşlarını hiç kullanmadan, sadece hareket bloklarıyla kuklaya bir desen çizdirebiliriz. İki örnek yapalım.

Örnek 1: Bir kare deseninde gezdirmek

Kukla dört kez "ilerle ve dön" yaparsa kare biçiminde bir tur atar. Her köşede 90 derece dönmesi gerekir.

yeşil bayrağa tıklandığında
x: 0 y: 0 konumuna git
yönü 90 yap
4 kez tekrarla
  100 adım git
  90 derece sağa dön
  1 saniye bekle

1 saniye bekle bloğunu koyduk ki hareketi gözle takip edebilelim. Kukla her kenarda durur, döner, sonra devam eder ve başladığı yere geri gelir.

Örnek 2: Sahnede sekerek gezmek

Kuklayı serbestçe dolaştırıp kenarlardan sektirmek istersek şu deseni kullanırız:

yeşil bayrağa tıklandığında
x: -150 y: 100 konumuna git
yönü 45 yap
sürekli tekrarla
  8 adım git
  kenara değince sek

Kukla sol üstten başlar, 45 derece yöne doğru gider ve her kenara çarptığında yeni bir yöne sekerek sahnede sürekli dolaşır. Adım sayısını 8 yerine 3 yaparsan yavaşlar, 15 yaparsan hızlanır.

Mini uygulama

Kendi "üçgen turu" desenini yap.

  1. Yeni bir proje aç ve varsayılan kedi kuklasını kullan.
  2. Başlangıç için x: 0 y: -100 konumuna git bloğunu ekle.
  3. Kukla bir üçgen çizecek. Üçgenin her köşesinde kaç derece dönmeli? İpucu: Kare için 90 kullandık; üçgenin dış açısı 120 derecedir.
  4. Şu deseni tamamla:
yeşil bayrağa tıklandığında
x: 0 y: -100 konumuna git
yönü 90 yap
3 kez tekrarla
  100 adım git
  ___ derece sağa dön
  1 saniye bekle

Boşluğa hangi sayıyı yazarsan kukla düzgün bir üçgen turu atar? Denemeden önce tahmin et, sonra çalıştırıp gör. Yanlış çıkarsa sayıyı değiştirip tekrar dene; hata ayıklamanın en güzel yanı budur.

Uygulama laboratuvarı: Hareket ve Koordinat Sistemi

Hareket ve Koordinat Sistemi konusunu kalıcı hâle getirmenin en iyi yolu, kavramı küçük ve ölçülebilir bir göreve dönüştürmektir. Bu çalışmada Sahne bir koordinat sistemidir ile Konumu ekranda görmek arasındaki ilişkiyi kullanarak çalışan bir Scratch sahnesi, blok düzeni ve test listesi hazırlayacaksın. Amaç yalnız sonucun çalışması değil; hangi kararı neden verdiğini, neyi test ettiğini ve hangi durumda tasarımı değiştireceğini açıklayabilmektir.

Görev senaryosu

Şu senaryoyu ele al: labirentte duvara değince başlangıca dönen karakter. Dersin ana hedefi “x/y koordinatlarıyla kuklayı hareket ettirmeyi, döndürmeyi ve kenardan sektirmeyi öğren” olduğuna göre önce problemi tek cümleyle tanımla. Ardından sistemin alacağı girdiyi, uygulayacağı işlemi ve üreteceği çıktıyı ayrı ayrı yaz. Bilmediğin bir ayrıntı varsa onu varsayım olarak işaretle; varsayımı gerçek bilgi gibi kullanma.

  1. Planla: Başlangıç durumunu, beklenen sonucu ve kullanacağın kavramları yaz.
  2. En küçük sürümü kur: Yalnız temel davranışı çalıştır; süsleme ve ek özellikleri sonraya bırak.
  3. Üç test hazırla: Normal bir durum, sınırda bir durum ve hatalı ya da beklenmeyen bir durum seç.
  4. Sonucu kaydet: Beklenen ile gerçekleşeni yan yana yaz; fark varsa olası nedeni belirt.
  5. Tek değişiklik yap: Aynı anda birçok şeyi değiştirmek yerine bir kararı düzeltip testi yeniden çalıştır.

Başarı ölçütleri

“Hareket ve Koordinat Sistemi” çalışmasını bitirdiğinde ürünü bir arkadaşına yalnız bölüm başlıklarıyla anlat. Arkadaşın labirentte duvara değince başlangıca dönen karakter senaryosundaki adımları ve karar nedenlerini takip edebiliyorsa anlatım yeterince açıktır. Anlaşılmayan noktayı daha fazla terim ekleyerek değil, Sahne bir koordinat sistemidir ve Konumu ekranda görmek ilişkisini daha küçük adımlara bölerek düzelt.

Sık yapılan hatalar

x ve y'yi karıştırmak

x yatay (sağ–sol), y dikeydir (yukarı–aşağı). Kuklayı yukarı taşımak isterken x'i değiştirirsen kukla yana kayar. Karıştırınca "hangisi yukarı?" diye kendine sor: y yukarı.

Eksi sayıları unutmak

Merkezin solu ve altı eksi değerlerdir. Kuklayı sol alta göndermek için x: -200 y: -140 gibi eksili sayılar gerekir. Hep artı yazarsan kukla hep sağ üstte kalır.

Yön ile dönüşü karıştırmak

yönü 90 yap, yönü doğrudan ayarlar. 15 derece dön ise mevcut yöne ekleme yapar. Deseni her seferinde aynı başlatmak istiyorsan başta mutlaka yönü … yap bloğunu kullan.

"Kenara değince sek"i tek başına koymak

Bu blok yalnızca kukla hareket ederken işe yarar. sürekli tekrarla içinde bir git bloğuyla birlikte kullanmazsan hiçbir sekme göremezsin.

Güvenlik notu

Scratch tamamen ekran üzerinde çalışan güvenli bir ortamdır; lehim, pil veya kesici alet yoktur. Yine de iki şeye dikkat et: Ekran süreni dengede tut — her 20–30 dakikada bir kısa mola verip gözlerini dinlendir. Ayrıca projeni çevrimiçi paylaşırsan yorumlarda gerçek adını, okulunu veya adresini yazma; bir yetişkinle birlikte hangi bilgilerin paylaşılabileceğine karar ver.

Ders özeti

Kontrol soruları

  1. Scratch sahnesinin tam ortasındaki noktanın koordinatları nedir?
  2. Kuklayı sağa taşıdığımızda x değeri artar mı azalır mı?
  3. 10 adım git bloğu kuklayı neye göre hareket ettirir: sabit bir yöne mi, yoksa kuklanın baktığı yöne mi?
  4. Kuklayı hemen (0, 0) noktasına götürmek için hangi bloğu kullanırız?
  5. kenara değince sek bloğunun tek başına bir işe yaramamasının sebebi nedir?

Cevaplar

  1. (0, 0) — sahnenin merkezidir.
  2. Artar. Sağ yön x'in büyüdüğü yöndür; sola gidince x azalır ve eksi olabilir.
  3. Kuklanın baktığı yöne göre. Bu yüzden desen yapmadan önce genellikle yönü … yap ile yönü ayarlarız.
  4. x: 0 y: 0 konumuna git bloğu. Bu blok adım adım yürümez, doğrudan o noktaya taşır.
  5. Çünkü bu blok yalnızca kukla hareket ederken onu geri döndürür. Bir git bloğu ve genellikle sürekli tekrarla ile birlikte kullanılmalıdır.

Kaynak ve doğrulama notu

“Hareket ve Koordinat Sistemi” dersi için doğrulama odağı Sahne bir koordinat sistemidir ile Konumu ekranda görmek arasındaki ilişkinin örnekler üzerinde tutarlı çalışmasıdır. Blok adları Scratch’in güncel temel kategorileriyle uyumlu tutulmuştur. Proje davranışı; başlangıç, normal oyun, hata ve yeniden başlatma durumlarında ayrı ayrı denenmelidir.

Sonraki ders

Görünüm, Ses ve Olaylar

Quiz’i BaşlatScratch ile Programlama bölümüne dön
SORU HAVUZU

Bu dersi 10 soruyla pekiştir

Bu ders için 20 soruluk bir havuz hazırlandı. Her başlangıçta 10 soru ve seçenekler yeniden karıştırılır.