Ana Sayfa · Akademi · Anla ve Araştır · Spor, Veri ve Teknoloji · Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu

Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu

Reaksiyon süresi oyunu projesi; rastgele başlangıç, erken basış engeli, güvenilir zaman ölçümü, erişilebilir işaret seçenekleri ve çoklu deneme özetiyle iki oyunculu veya tek oyunculu bir deney tasarlar.

PROJE PUSULASI

Bu sayfayı ne için kullanacaksın?

Ana fikir

Reaksiyon süresi oyunu projesi; rastgele başlangıç, erken basış engeli, güvenilir zaman ölçümü, erişilebilir işaret seçenekleri ve çoklu deneme özetiyle iki oyunculu veya tek oyunculu bir deney tasarlar. Bu bölümde noktayı özellikle “Doğrudan cevap” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu”…

Üretilecek kanıt

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” proje sözleşmesi “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” çalışması önerilen eğitim projesidir ; gerçek fotoğraf, kod, ölçüm ve yayın onayı eklenmeden Doruk’un tamamlanmış kişisel projesi olarak sunulmaz. Amaç, reaksiyon süresi oyunu projesi; rastgele başlangıç, erken basış engeli, güvenilir zaman ölçümü, erişilebilir işaret…

Kontrol tuzağı

Yaygın hata Neden sorun? Düzeltme Sabit bekleme kullanmak WAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir. Durum makinesi ilkesine dön; durum diyagramı. üret ve “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kararını yeniden test et. Erken basışı geçerli saymak Başlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır. Zaman…

Sonraki bağlantı

Kanıt dosyanı tamamladıktan sonra Proje: Erişilebilir Skor ve Antrenman Paneli içeriğine geç. Önceki çalışmadaki bir veriyi veya karar ölçütünü yeni derse taşı ve neyin değiştiğini ayrıca yaz.

Modül kaynakları: WHO physical activity fact sheet · WHO physical activity guidelines

SeviyeBaşlangıç–Orta
Yaş10–15
Süre3–5 oturum
Ön koşulÖnceki ders önerilir
İçerikProje rehberi · 2186 kelime
Son güncelleme

Doğrudan cevap

Reaksiyon süresi oyunu projesi; rastgele başlangıç, erken basış engeli, güvenilir zaman ölçümü, erişilebilir işaret seçenekleri ve çoklu deneme özetiyle iki oyunculu veya tek oyunculu bir deney tasarlar. Bu bölümde noktayı özellikle “Doğrudan cevap” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” dersi, ölçüm ve spor teknolojisi alanında kavramı tanımaktan öteye geçer: kararın hangi kanıtla sınanacağını, yanlış sürümün nasıl ayırt edileceğini ve farklı koşullara aktarılırken hangi sınırın yeniden ölçüleceğini gösterir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” projesi genellikle birkaç oturuma yayılır. ölçüm ve spor teknolojisi kararlarının her biri ayrı test edilmeli; tek çalışan demo bütün kabul kapılarının geçtiği anlamına gelmemelidir.

Neden önemli?

Proje rastgelelik, Boolean durum, zaman damgası, fiziksel giriş, adil karşılaştırma ve erişilebilirlik ilkelerini bir araya getirir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” konusu mevcut Akademideki algoritma, sensör, veri, tasarım ve güvenlik bilgilerini tek bir uygulama sorusunda birleştirir. Öğrencinin amacı tanımı ezberlemek değil, neden belirli bir yaklaşımın daha güvenilir ve sorumlu olduğunu açıklamaktır.

İyi öğrenme kanıtı yalnız son ekran görüntüsü değildir. Başlangıç koşulu, seçilen parametre, yapılan hata, düzeltme ve yeniden test birlikte tutulduğunda “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” başka bir projede de kullanılabilecek bir yönteme dönüşür.

Öğrenme hedefleri

  • Durum makinesi
  • Zaman ölçümü
  • Erişilebilir işaret
  • Adil özet
  • Konuya özel kanıt üretmek
  • Güvenlik, erişilebilirlik veya mahremiyet sınırını açıklamak

Ana ilkeler ve karar sistemi

1. Durum makinesi

WAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” bağlamında bu ilke sınır ve sorumluluk üzerinden sınanır; kavram adı tek başına öğrenme kanıtı sayılmaz.

Konuya özel örnek: İşaret öncesi giriş false start olur.

Kanıt biçimi: Durum diyagramı. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kanıtının tarihini, kullanılan araç veya test koşulunu ve sonucu değiştiren parametreyi birlikte yaz. Böylece başka biri aynı kararı yeniden kurabilir ve hangi sınıra kadar geçerli olduğunu görebilir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için karşı örnek: İlkeyi bilinçli biçimde ihlal eden küçük bir sürüm üret. Sonucun neden bozulduğunu; görsel denge, enerji, ölçüm doğruluğu, oyun adaleti, erişilebilirlik veya mahremiyet açısından açıkla. Ardından yalnız bir değişkeni düzelterek yeniden test et.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” aktarım sorusu: Aynı ilke farklı cihaz, kullanıcı, zemin, oyun seviyesi veya veri kaynağına taşındığında hangi varsayım yeniden ölçülmelidir? Cevabını “her zaman” yerine koşul ve doğrulama yöntemiyle kur.

2. Zaman ölçümü

Başlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” bağlamında bu ilke ölçülebilir kural üzerinden sınanır; kavram adı tek başına öğrenme kanıtı sayılmaz.

Konuya özel örnek: running_time farkı.

Kanıt biçimi: Ham süreler. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kanıtının tarihini, kullanılan araç veya test koşulunu ve sonucu değiştiren parametreyi birlikte yaz. Böylece başka biri aynı kararı yeniden kurabilir ve hangi sınıra kadar geçerli olduğunu görebilir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için karşı örnek: İlkeyi bilinçli biçimde ihlal eden küçük bir sürüm üret. Sonucun neden bozulduğunu; görsel denge, enerji, ölçüm doğruluğu, oyun adaleti, erişilebilirlik veya mahremiyet açısından açıkla. Ardından yalnız bir değişkeni düzelterek yeniden test et. Bu bölümde noktayı özellikle “2. Zaman ölçümü” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” aktarım sorusu: Aynı ilke farklı cihaz, kullanıcı, zemin, oyun seviyesi veya veri kaynağına taşındığında hangi varsayım yeniden ölçülmelidir? Cevabını “her zaman” yerine koşul ve doğrulama yöntemiyle kur. Bu bölümde noktayı özellikle “2. Zaman ölçümü” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

3. Erişilebilir işaret

Görsel, sesli ve gerekirse dokunsal alternatif sunulur. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” bağlamında bu ilke kullanıcıya görünen davranış üzerinden sınanır; kavram adı tek başına öğrenme kanıtı sayılmaz.

Konuya özel örnek: Kalp simgesi ve ses seçeneği.

Kanıt biçimi: Mod testi. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kanıtının tarihini, kullanılan araç veya test koşulunu ve sonucu değiştiren parametreyi birlikte yaz. Böylece başka biri aynı kararı yeniden kurabilir ve hangi sınıra kadar geçerli olduğunu görebilir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için karşı örnek: İlkeyi bilinçli biçimde ihlal eden küçük bir sürüm üret. Sonucun neden bozulduğunu; görsel denge, enerji, ölçüm doğruluğu, oyun adaleti, erişilebilirlik veya mahremiyet açısından açıkla. Ardından yalnız bir değişkeni düzelterek yeniden test et. Bu bölümde noktayı özellikle “3. Erişilebilir işaret” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” aktarım sorusu: Aynı ilke farklı cihaz, kullanıcı, zemin, oyun seviyesi veya veri kaynağına taşındığında hangi varsayım yeniden ölçülmelidir? Cevabını “her zaman” yerine koşul ve doğrulama yöntemiyle kur. Bu bölümde noktayı özellikle “3. Erişilebilir işaret” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

4. Adil özet

Tek en iyi süre yerine ortanca ve tüm denemeler gösterilir. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” bağlamında bu ilke kanıt zinciri üzerinden sınanır; kavram adı tek başına öğrenme kanıtı sayılmaz.

Konuya özel örnek: Beş geçerli denemenin ortancası.

Kanıt biçimi: Sonuç paneli. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kanıtının tarihini, kullanılan araç veya test koşulunu ve sonucu değiştiren parametreyi birlikte yaz. Böylece başka biri aynı kararı yeniden kurabilir ve hangi sınıra kadar geçerli olduğunu görebilir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için karşı örnek: İlkeyi bilinçli biçimde ihlal eden küçük bir sürüm üret. Sonucun neden bozulduğunu; görsel denge, enerji, ölçüm doğruluğu, oyun adaleti, erişilebilirlik veya mahremiyet açısından açıkla. Ardından yalnız bir değişkeni düzelterek yeniden test et. Bu bölümde noktayı özellikle “4. Adil özet” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” aktarım sorusu: Aynı ilke farklı cihaz, kullanıcı, zemin, oyun seviyesi veya veri kaynağına taşındığında hangi varsayım yeniden ölçülmelidir? Cevabını “her zaman” yerine koşul ve doğrulama yöntemiyle kur. Bu bölümde noktayı özellikle “4. Adil özet” bağlamına uygula ve sonucu doğrulayacak ya da değiştirecek kanıtı kaydet.

4. Adil özet tablosu
Karar alanıKonuya özel örnekBeklenen kanıtDoğrulama sorusu
Durum makinesiİşaret öncesi giriş false start olur.Durum diyagramı.WAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir.
Zaman ölçümürunning_time farkı.Ham süreler.Başlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır.
Erişilebilir işaretKalp simgesi ve ses seçeneği.Mod testi.Görsel, sesli ve gerekirse dokunsal alternatif sunulur.
Adil özetBeş geçerli denemenin ortancası.Sonuç paneli.Tek en iyi süre yerine ortanca ve tüm denemeler gösterilir.

Adım adım örnek

Başlangıç vakası: Doruk karton ve folyo düğmelerle iki oyunculu oyun kuruyor. İlk sürümde erken basış kazanıyor; Boolean kilidi ve rastgele bekleme eklenince hile önleniyor.

İlk teşhis: Vaka çözüm adıyla değil, durum makinesi ve zaman ölçümü üzerinden parçalanır. İlk sürümde hangi ölçüm koşulu sabit, hangisinin deneysel olduğu yazılır. Bu ayrım yapılmadan kod, malzeme veya sensör seçmek sonuçla araç arasındaki ilişkiyi bulanıklaştırır.

İkinci adım: Kalp simgesi ve ses seçeneği. örneği küçük bir prototipte uygulanır. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” prototipi yalnız çalışıyor mu diye değil; ham veri ve hata, hata durumu ve tekrar edilebilirlik açısından incelenir. Beklenen davranış gözlenmiyorsa aynı anda birçok değeri değiştirmek yerine tek parametre seçilir.

Üçüncü adım: Adil özet için sonuç paneli. hazırlanır. İyi sonuç kadar başarısız deneme de kaydedilir. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” başarısızlığı; yanlış eşik, yetersiz geri bildirim, uygunsuz malzeme, hatalı ölçek veya eksik kullanıcı yolu gibi somut bir nedene bağlanır.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” yayın ve sorumluluk kontrolü: Son ürün veya rapor, mahremiyet ve sağlık sınırı bakımından kontrol edilir. Bir proje yapıldıysa gerçek kanıtla; henüz uygulanmadıysa önerilen eğitim projesi olarak sunulur. Ölçülmeyen başarı, denenmeyen donanım veya alınmayan kullanıcı onayı varmış gibi yazılmaz.

Karşı örnekle sınama

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için bir koşulu değiştir: cihaz konumunu, oyun hızını, kullanıcı kontrolünü, malzeme türünü veya veri aralığını farklılaştır. Önce sonucun nasıl değişeceğini tahmin et; sonra aynı kanıt yöntemiyle gözlemle. Tahmin tutmadığında bu durum başarısızlık değil, modelin eksik varsayımını gösteren yeni veridir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için ikinci turda yalnız bir düzeltme uygula. Sonucu ilk sürümle aynı tablo, grafik veya görev testi üzerinden karşılaştır. Böylece “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” iyileşmesi yalnız “daha güzel” ya da “daha iyi” gibi öznel ifadelerle değil, görünür davranış ve ölçülebilir kanıtla açıklanır.

Uygulama laboratuvarı

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” proje sözleşmesi

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” çalışması önerilen eğitim projesidir; gerçek fotoğraf, kod, ölçüm ve yayın onayı eklenmeden Doruk’un tamamlanmış kişisel projesi olarak sunulmaz. Amaç, reaksiyon süresi oyunu projesi; rastgele başlangıç, erken basış engeli, güvenilir zaman ölçümü, erişilebilir işaret seçenekleri ve çoklu deneme özetiyle iki oyunculu veya tek oyunculu bir deney tasarlar.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” proje sözleşmesi tablosu
AlanYazılacak bilgiKabul kanıtı
ProblemDoruk karton ve folyo düğmelerle iki oyunculu oyun kuruyor. İlk sürümde erken basış kazanıyor; Boolean kilidi ve rastgele bekleme eklenince hile önleniyor.Gözlem veya başlangıç verisi
Başarı ölçütüİşaret öncesi giriş false start olur.Önceden yazılmış test
SınırFiziksel düğmeler düşük voltajlı micro:bit pinleriyle sınırlandırılmalı; keskin folyo kenarı ve kablo takılması önlenmelidir. Oyun sağlık veya dikkat testi değildir.Güvenlik ve yayın kontrolü
KanıtDurum diyagramı, kod, bekleme dağılımı, erken basış testleri, ham süreler ve erişim kontrolü saklanır.Tarihli dosya ve test sonucu

Üretim turu

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” projesini tek seferde bitirmeye çalışma. İlk turda yalnız temel işlevi veya veri akışını kur. İkinci turda erişilebilirlik, enerji, mahremiyet ya da hata yönetimi ekle. Üçüncü turda başka bir kişinin görevi açıklama almadan tamamlayıp tamamlayamadığını test et.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için her turda aynı kabul ölçütlerini kullan. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” görseli değiştiği için projenin daha iyi olduğu varsayılmaz; ölçüm, görev başarısı, yanlış sayım, enerji süresi veya kullanıcı geri bildirimiyle kanıt aranır.

Test matrisi

Test matrisi tablosu
Karar alanıKonuya özel örnekBeklenen kanıtDoğrulama sorusu
Durum makinesiİşaret öncesi giriş false start olur.Durum diyagramı.WAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir.
Zaman ölçümürunning_time farkı.Ham süreler.Başlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır.
Erişilebilir işaretKalp simgesi ve ses seçeneği.Mod testi.Görsel, sesli ve gerekirse dokunsal alternatif sunulur.
Adil özetBeş geçerli denemenin ortancası.Sonuç paneli.Tek en iyi süre yerine ortanca ve tüm denemeler gösterilir.

Geliştirme görevleri

  • Proje tek oyunculu antrenman, sınıf olasılık deneyi ve kullanıcı arayüzü gecikme testine uyarlanabilir.
  • Farklı kullanıcı veya cihaz koşulunda yeniden kalibrasyon yap.
  • Bir başarısızlık senaryosu ekleyip sistemin güvenli tepki vermesini sağla.
  • Sonuçları erişilebilir tablo ve kısa metin özetiyle yayımla.
  1. Güvenli fiziksel düğmeleri hazırla veya simülatör kullan.
  2. Durum makinesini çiz.
  3. Rastgele 1–5 saniye bekleme uygula.
  4. Erken basış kontrolünü test et.
  5. Zaman damgası ve beş deneme özeti ekle.
  6. Görsel ve sesli işaret seçenekleri sun.
  7. İki farklı cihazda sonuçların karşılaştırılamayacağını belirt.
  8. Kullanıcı testi yap.

Uygulama sırasında her adımı “tahmin–uygulama–gözlem–yorum” düzeninde kaydet. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için yalnız çalışan sürümü saklamak, hangi kararın sonucu iyileştirdiğini görmeyi engeller.

İkinci uygulamada Proje tek oyunculu antrenman, sınıf olasılık deneyi ve kullanıcı arayüzü gecikme testine uyarlanabilir. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için ilk bağlamdaki değeri aynen taşımak yerine yeni koşulun gerektirdiği kalibrasyon, kullanıcı geri bildirimi veya güvenlik kontrolünü yeniden kur.

Geliştirme görevleri tablosu
Karar alanıKonuya özel örnekBeklenen kanıtDoğrulama sorusu
Durum makinesiİşaret öncesi giriş false start olur.Durum diyagramı.WAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir.
Zaman ölçümürunning_time farkı.Ham süreler.Başlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır.
Erişilebilir işaretKalp simgesi ve ses seçeneği.Mod testi.Görsel, sesli ve gerekirse dokunsal alternatif sunulur.
Adil özetBeş geçerli denemenin ortancası.Sonuç paneli.Tek en iyi süre yerine ortanca ve tüm denemeler gösterilir.

Sık yapılan hatalar

Sık yapılan hatalar tablosu
Yaygın hataNeden sorun?Düzeltme
Sabit bekleme kullanmakWAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir.Durum makinesi ilkesine dön; durum diyagramı. üret ve “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kararını yeniden test et.
Erken basışı geçerli saymakBaşlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır.Zaman ölçümü ilkesine dön; ham süreler. üret ve “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kararını yeniden test et.
Yalnız en iyi süreyi göstermekGörsel, sesli ve gerekirse dokunsal alternatif sunulur.Erişilebilir işaret ilkesine dön; mod testi. üret ve “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kararını yeniden test et.
Hızlı parlama ve yüksek ses kullanmakTek en iyi süre yerine ortanca ve tüm denemeler gösterilir.Adil özet ilkesine dön; sonuç paneli. üret ve “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” kararını yeniden test et.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” hata tablosunu bir kontrol listesi gibi kullan; fakat her maddede gerçekten hangi belirtiyi gözlediğini yaz. Genel “dikkat et” notu yerine ölçülebilir bir düzeltme ve yeniden test sonucu üret.

Güvenlik, erişilebilirlik ve mahremiyet

Fiziksel düğmeler düşük voltajlı micro:bit pinleriyle sınırlandırılmalı; keskin folyo kenarı ve kablo takılması önlenmelidir. Oyun sağlık veya dikkat testi değildir.

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” içinde güvenlik, erişilebilirlik ve mahremiyet sonradan eklenecek dipnotlar değildir. Tasarımın girdi, depolama, fiziksel kurulum, paylaşım ve kullanıcı geri bildirimi katmanlarında en baştan sınır olarak yer almalıdır.

Ders özeti

“Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için güçlü çalışma; durum makinesi, zaman ölçümü, erişilebilir işaret, adil özet kararlarını tek bir kanıt zincirinde birleştirir.

Bu yöntemin aktarım alanı: Proje tek oyunculu antrenman, sınıf olasılık deneyi ve kullanıcı arayüzü gecikme testine uyarlanabilir. Yeni bağlamda aynı sonucu varsaymak yerine koşulları yeniden ölçmek gerekir.

Öğrenci “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” dersini tamamladığında yalnız kavramı açıklayabilmeli değil; yanlış örneği teşhis edebilmeli, küçük bir uygulama kurabilmeli ve sınırlamayı dürüstçe raporlayabilmelidir.

Kontrol soruları

  1. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” içinde durum makinesi neden ayrı bir karar olarak yazılmalıdır?
  2. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” içinde zaman ölçümü neden ayrı bir karar olarak yazılmalıdır?
  3. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” içinde erişilebilir işaret neden ayrı bir karar olarak yazılmalıdır?
  4. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” içinde adil özet neden ayrı bir karar olarak yazılmalıdır?
  5. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” için tek başarılı deneme neden yeterli değildir?
  6. “Proje: Reaksiyon Süresi Oyunu” çalışmasında dürüst yayın sınırı nedir?

Açıklamalı cevaplar

  1. WAITING, READY, PRESSED ve RESULT durumları açıkça yönetilir. Konuya özel uygulama olarak İşaret öncesi giriş false start olur. kullanılabilir; doğrulama için durum diyagramı. gerekir.
  2. Başlangıç ve giriş aynı saat kaynağından alınır. Konuya özel uygulama olarak running_time farkı. kullanılabilir; doğrulama için ham süreler. gerekir.
  3. Görsel, sesli ve gerekirse dokunsal alternatif sunulur. Konuya özel uygulama olarak Kalp simgesi ve ses seçeneği. kullanılabilir; doğrulama için mod testi. gerekir.
  4. Tek en iyi süre yerine ortanca ve tüm denemeler gösterilir. Konuya özel uygulama olarak Beş geçerli denemenin ortancası. kullanılabilir; doğrulama için sonuç paneli. gerekir.
  5. Koşul, kullanıcı, cihaz veya veri değiştiğinde sonuç değişebilir. Tekrar, karşı örnek ve durum diyagramı, kod, bekleme dağılımı, erken basış testleri, ham süreler ve erişim kontrolü saklanır. ile sınırlar görünür kılınmalıdır.
  6. Fiziksel düğmeler düşük voltajlı micro:bit pinleriyle sınırlandırılmalı; keskin folyo kenarı ve kablo takılması önlenmelidir. Oyun sağlık veya dikkat testi değildir. Ayrıca uygulanmamış proje tamamlanmış gibi, ölçülmemiş sonuç kesin veri gibi sunulmamalıdır.

Kaynaklar ve doğrulama notu

Kaynaklar kavram ve teknik sınır için kullanılır. Proje sonucu, kullanılan cihaz ve test koşulu ayrıca belgelenmelidir; kaynak okumak fiziksel test yapıldığı anlamına gelmez.

Sonraki adım

Kanıt dosyanı tamamladıktan sonra Proje: Erişilebilir Skor ve Antrenman Paneli içeriğine geç. Önceki çalışmadaki bir veriyi veya karar ölçütünü yeni derse taşı ve neyin değiştiğini ayrıca yaz.

SORU HAVUZU

Bu dersi 10 soruyla pekiştir

Bu ders için 24 soruluk bir havuz hazırlandı. Her başlangıçta 10 soru ve seçenek sıraları yeniden seçilir; sonuçlar yalnız bu tarayıcıda kalır.